DLC及数字商品销售成EA营收利器

 近日,EA发布数据称《战地1943》的数字销售额高达1600万美元,而由于FIFA“终极团队合作模式”的推出,使玩家花费高达700美元在FIFA游戏点卡上面。

动视暴雪首席执行官Robert Kotick对投资者表示,昂贵的游戏周边、限量版游戏加 上游戏扩展包的出现使玩家在一款游戏上面的花费超过500美元。在与投资者的见面会上,美国EA首席财务官Eric Brown 确认玩家愿意在游戏扩展包上面花费达到这个数额。

UBS年度媒体与通信大会上,Brown强调数字销售和个别游戏扩展包的销售额被发行商玩转 于股掌之间。本财年,美国EA表示数字销售—扩展包和游戏数字下载大概有750万美元的收入 ,占总销售额的20% 。


FIFA系列推出团队终极合作模式

Brown给出了个有明显利润的例子就是FIFA系列的团队终极合作模式。所谓的“终极团队合作模式”,就是玩家只需要购买点游戏卡来添加游戏角色,然后就可以组合成玩家心目中的梦幻之队。让玩家在特定的比赛中使用这支梦幻之队进行游戏。点卡的点数可以通过“普通模式”的游戏来赚得或者通过微型交易来够买。

Brown向投资者表示:玩家在点卡上面花费了500、600,甚至是700美元来玩“终极团队合 作模式”模式。

FIFA09作为第一款游戏向玩家介绍“终极团队合作模式”的游戏,给美国艺电带来了 1500万美元的数字销售收入。Brown表示研发“终极团队合作模式”的花费在百万位数,自09年 推出FIFA09以来,FIFA09大概给美国艺电带来了3000万美元的收入,FIFA11的销售份额还没算 进去。Brown表示他觉得数字销售额增长的趋势将会保持下去。虽然这种模式被移植到EA的《疯狂橄榄球》和《冰球联盟》两款游戏上并进行商业化销售,但Brown并没有提及这两款带有“终极合作模式”的游戏的具体销售额。

“游戏数字下载”也渐渐成为美国艺电的一项大业务。今年公司估算“游戏数字下载” 业务有9千万到1亿美元的销售额。这项业务在游戏主机平台同样获得了成功。Brown指出,《战 地1943》在09年中分别在Xbox Live和PlayStation Network亮相了。即使开发《战地1943》只 花了几百万,但是却给EA带来了1600万的收入。(除去微软和索尼的游戏主机平台使用费)。

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