腾讯财报解读:手游每用户付费185cs核爆rpg合成表go中文-195元

【52PK 3月18日消息】财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

腾讯财报解读:手游每用户付费185-195元

以下是分析是问答环节主要内容:

麦格理分析师:我有一个公司互联网金融业务的问题。公司是移动支付月活跃用户数有很大增长,目前这个数字是多少?对于互联网金融业务,公司将采用何种业务模式创收?

刘炽平:公司从未公布过月活跃用户的数字,只发布增长情况。这里可以公布一下绑卡情况,之前我们公布的数字是2亿多张,目前这一数字已经超过3亿张。这一数字可以体现用户数量和活动情况的变化。

你关于移动支付的问题很有意思,因为公司这部分业务还处于亏损状态,而且亏损随着用户活动的增加而加速增长。作为一个支付平台,当用户将钱从银行账户转移到腾讯的支付账户,公司需要向银行支付转账费用;当用户用腾讯账户里的钱在商家消费的时候,公司会向商户收取一些费用;如果是用户之间的转账,我们不收取费用。此前我们对外公布的数字是,一月份我们向银行支付的转账费用在减去我们收取的费用之后达到了3亿多人民币,公司负担的这部分费用相当大,所以我们才宣布从3月1日起开始,当用户从腾讯账户取现到银行卡的时候,会收取一些费用,来减少公司的开支。

我认为支付平台的创收模式一是向商户收取费用,但由于市场竞争,公司会降低这部分收费,甚至向某些商户提供补贴,所以支付平台本身可能并不是能够盈利的业务,但它的价值在于可以促成很多消费活动的产生,从而对公司整个生态系统产生积极作用。另外,长远来看,支付平台使得金融交易更加便利,比如我们的理财通和微众银行的消费贷款;当用户将银行卡与微信和QQ账户绑定,我们就可以发现潜在客户,并向他们推荐金融产品。

分析师:还有一个关于广告业务的问题。公司提到说移动端广告营收占比在去年已经达到65%,想了解的是目前的移动端广告的价格如何?移动端的展示广告价格相对PC端是否更低?另外,公司的广告营收策略将如何区别于Facebook?内容费用方面,考虑到视频内容购买情况的不明朗,今年公司内容方面的花费如何?

刘炽平:PC端的广告库存出现两级分化:主页广告的销售非常好,价格也比较高,但是其他类型的PC端广告库存价格就很低 。移动端广告可以个性化设置,针对性更强,而费用在不同的网页差别不大。总的来看,移动端更适合发布广告。

詹姆斯·米歇尔:公司的视频内容广告营收同比增长了超过100%,视频订阅增长了超过600%。出现了这样巨大增长的一个业务当然值得我们继续投资,购买包括拥有独家和非独家版权的内容。我们已经购买的一些独家版权内容,包括NBA,HBO和星球大战,007系列等的派拉蒙电影。腾讯将和竞争对手一样继续寻求购买更多内容。同样的,由于监管环境很好,腾讯和竞争对手的付费用户数量增长也非常快。

美银美林分析师:公司各个类型的按效果付费广告库存都有增加,这对公司有效展示广告的平均价格有何影响?对公司按效果付费广告的利润率有何影响?另外,公司各种类型游戏的每用户营收有多少?

詹姆斯·米歇尔:有效展示广告的平均价格和利润率,其实针对不同的广告库存是不一样的,比如该广告放在第三方平台上,价格可能就会低一点,如果通过腾讯动态新闻方式推送,价格就会比较高,放在视频内容上的广告也要比文字内容上的广告高。利润率其实与广告价格关系不大,主要的决定因素是广告库存的类型,比如像微信朋友圈一样公司自有的广告库存,像微信公众号一样的共享广告库存和第三方广告库存都是不一样的。总的来说,公司按效果付费广告的利润增长还是不错的,因为大部分的库存还是自由库存。

罗硕瀚:四季度,公司大型多人在线游戏(MMOG)的每用户贡献营收在265-410 元人民币之间,高级休闲游戏的每用户贡献营收在85-310元人民币之间,手机游戏的每用户贡献营收在185-195 元人民币之间。

汇丰银行分析师:可否对微信朋友圈广告的发展前景做一下预测?公司今年如何提高微信朋友圈的广告库存?另外,可否披露一下微众银行的小贷余额和用户行为?

刘炽平:微信朋友圈广告是一种有巨大发展机会的广告形式,也是可以一种提高用户互动的广告形式,所以公司希望可以逐步探索正确的推广方式。公司按效果付费广告营收的一大块还是来自QQ空间的推送,还有一大部分来自微信公众号内容页广告,之后是微信朋友圈广告。未来,公司将继续提高技术,以保证向目标用户更精准地发送这些广告。也将向广告主提供朋友圈广告制作在时尚与社交属性方面方面的培训。公司还将继续发布更多朋友圈广告位。但这些都不是我们的当务之急,我们的当务之急是保证技术的恰当,并增加能够制作符合要求广告的客户数量。

微众银行的运营符合我们的预期,其消费贷款的用户数量非常不错。微众银行提高微信和QQ来获取潜在信誉好的客户,扩展它自己的白名单。资金主要来自传统银行,微众银行与这些银行合作放贷。

瑞士信贷分析师:可否介绍一下公司付费用户的用户行为?他们之前是QQ用户吗?是公司通过交叉销售获得的,还是新用户?付费用户会不会对公司其他业务产生贡献?

詹姆斯·米歇尔:我们的电子内容( 电影,音乐,文学)付费用户遍布全国各地,和其他互联网公司一样,男性用户和年轻用户更多一些。我们也向公司其他服务的付费用户进行了增销,但这部分用户的数量占比很小。对于付费业务未来的展望,目前中国的宏观环境很好,消费者见多识广,也更愿意为内容付费。从内容提供商的角度而言,他们也愿意通过付费的方式将产品介绍给用户。

另外,过去一年到一年半的时间里,诸如微信支付一类的手机支付手段发展非常快,这对付费业务的增长也有巨大的推动作用。过去电影公司和唱片公司问用户为什么不付费的时候,得到的答案不是因为每月付10-20元人民币太贵,而是因为付费不方便。如果他们想看电影或者听听Taylor Swift的音乐,他们可不想跑到便利店去买预付费卡,而现在,只需要一部绑定了银行卡的智能手机来付费。

瑞士银行分析师:朋友圈广告的大客户和中小客户在客户数和贡献营收方面的占比分别是多少?公司最近降低了发布朋友圈广告的广告费门槛,从过去一个月来看效果如何?今年的总体展望如何?另外,可否介绍一些关于微信应用号和企业微信方面的信息?

詹姆斯·米歇尔:朋友圈广告目前还说主要针对大客户,因为这个业务推出之初也是针对大客户。公司认为发展中小客户也有机会。

刘炽平:你其实问了两个我们还没有发布的产品。微信应用号可以为微信公众号用户提供更多客制化的功能;微信公众号内的传统功能升级方式已经不能满足用户需求,微信应用号通过公众号完成一些App的部分功能。

企业微信方面,越来越多的用户使用微信办公,造成生活和办公的界限不清。企业用户也有需求将微信变得更为纯粹。两款产品都在开发中。

分析师:可否介绍一下公司手游用户的行为特点?公司手游的快速增长会持续多久?

詹姆斯·米歇尔:这要从单个游戏与整体游戏行业两个方面去看。从单个游戏来看,总会有题材的兴起和过时,可能会对某个游戏产品或者公司造成影响,而整体游戏行业保持着持续的增长。从美国,欧洲和日本的经验来看,手游从休闲游戏到中重度游戏的过渡非常快,因为行业追求产品的长周期和高营收转化率。

而在中国,这个过程比较曲折;三年前,市场上主要是休闲手游,每用户贡献营收很低;后来出现了一些中度游戏,每用户贡献营收提高了,但是产品存续周期不长;从去年年初开始,我们看到了角色扮演游戏,这些游戏在每用户贡献营收和产品周期方面都表现不错,但用户数不多。未来公司希望研制每用户贡献营收较高的中度游戏,有不错的生命周期和非常多的玩家。题材上主要是PC端已经非常流行,但手游端没有涉及,或者那些在其他国家已经风靡,但在中国还没有出现的题材。

花旗分析师:公司提到说云计算业务增长超过100%,可否对这一业务做一下展望?另外,Apple Pay将对支付行业的竞争形势产生什么样的影响?

刘炽平:云计算是公司一个重要战略,是公司连接和生态系统的组成部分。随着公司社交网络业务的发展,公司与很多公司建立了合作关系,比如腾讯的应用宝就在为这些企业服务,而公司的云计算能力和实力也可以帮助他们进行业务拓展。同时,公司也开发了一些技术,比如加速技术,网络安全技术,节省带宽技术等等,我们都愿意将这些技术与合作伙伴共享。公司在云计算方面的合作始于游戏领域,而过去一年这种合作的领域不断拓宽。

支付业务方面,我们不是特别在乎其他公司在做什么,腾讯更为注重建设可以为公司生态系统服务的支付平台。从用户数量,商家数量和用户活跃度来看,目前表现都非常不错。

八六证券分析师:公司正在开发哪些手机游戏?计划每个季度发布的手游数量是多少?有没有增加供应的计划?另外,公司从本月起开始向转账到银行卡的用户收费,并且比之前更为强调利润的重要性,今年公司在哪些奇特地方会有比较大的支出?

詹姆斯·米歇尔:腾讯不会在市场上一下子投入多款游戏产品市场来争取市场份额,公司认为这不是发展手游业务的正确方式,我们希望以稳步的节奏推出产品,自然会得到市场份额。公司不期待从竞争者手中抢走玩家,而是希望创造新的观众,新的玩家。

刘炽平:利润并不是公司最为强调的东西,腾讯的利润来自多个性质差别非常大的业务。过去两个月我们向银行支付的转账费用一直在加速增长,在1月份达到了高点,所以我们采取了行动。四季度对利润率的影响可能更多来自从合作伙伴那里购买内容,比如游戏版权,视频和音乐。这意味着腾讯已经成为很多公司的营收来源。

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