实测有效,感谢Intel让GTX 16系老玩家玩上多倍帧生成

显卡涨成这样,换卡对大多数人来说已经不划算了。手头那张老卡还得再战几年,能挖的潜力就得尽量挖。这也是小编前几期一直在聊多帧生成(MFG)的原因——不花钱,帧数先翻一番。目前一直到 RTX 20 系,都能靠 mod 把帧生成补上。

那更老的GTX 16系、GTX 10系还有没有办法用多帧生成呢?答案是有的。虽然自家的原生帧生成这条路确实是堵死的——这两代没有张量核心、没有光流加速器,NVIDIA 的 DLSS 从超分到帧生成一样都不给。但多帧生成从来都不是英伟达的专利,英特尔家的 XeSS 也在发力:不挑硬件也不挑阵营,配合社区工具还能把倍率一路拉到 6 倍,这给老显卡用户指了条新路。

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没有张量核心,XeSS 靠什么算插帧?

先说机制。DLSS帧生成是分工干的:光流场交给光流加速器(OFA),神经网络推理交给张量核心(Tensor Core),两块都是独立硬件,不占画画面的算力,开销相对小点。XeSS 则分两条路——Intel 自家的 Arc走XMX矩阵单元,专用硬件,效率高;其余的 N卡、A卡、老卡走 DP4a,用通用shader硬算,好处就是适配广,GTX 10系显卡都可以用,代价是得分走一部分渲染算力。

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就拿小编手上这块 GTX 1650 Super 举例:TU116 核心、1280 个 CUDA 核心、4GB GDDR6 显存,既没有张量核心,也没有光流加速器。DP4a 是一条整数点积指令,能在普通流处理器上模拟矩阵运算——也就是说,光流计算和三次插值全得从这 1280 个 CUDA 核心里挤出来。插帧本身要吃掉一截渲染性能,所以在实际插帧时,使用的插帧帧率会低于不开插帧时的原始帧率,所以实际算出来的帧率往往到不了标称的倍数,后面的实测数据也会印证这一点。

而老显卡能用上多倍帧生成技术,其实更多是依赖年初上线的XeSS 3技术。其实 XeSS 早就能做超分和帧生成,但之前的帧生成一板一眼——“渲染一帧、补一帧”,倍率锁死在 2 倍。XeSS 3 的多帧生成是在这个基础上继续加码:两帧真实画面之间最多再插进 3 帧 AI 生成的画面,把“生成帧 : 渲染帧”的比例从 1:1 拉到 3:1,也就是翻 4 倍。

这些新技术起初也只能用在英特尔自家的新显卡上,英伟达和AMD的显卡只能用2倍帧生成。如今随着社区的努力,配合上“OptiScaler”这类mod的注入文件,使用门槛进一步放低,让GTX 16系和10系这类发行时间七八年的老卡,也有了用上多帧生成的可能性。

手把手安装教学,3A游戏轻松破百帧

测试平台

显卡:NVIDIA GTX 1650 SUPER 4GB

处理器:锐龙7 9800X3D

内存:Lexar战神之翼ARES 6000 C26 16GB×2

主板:蓝宝石PURE极地B650M WIFI

硬盘:Lexar NM1090 2TB

电源:ROG雷神Ⅱ1600W

操作系统:Windows 11专业版25H2

正好小编手头上还有一张GTX 1650 SUPER(简称GTX 1650S),发售之初也是甜品卡级别的定位,保有量不算少。性能放到现在,玩大型3A只能谈得上是“游戏启动卡”了,能进游戏就是成功,画质和帧数就更不要提了。而在“OptiScaler”mod的加持下,最高可以做到6倍XeSS多帧生成。

安装步骤

第一步,我们需要去Github上下载相应的“OptiScaler”文件,它分为很多版本,下载带XeSS后缀的文件压缩包即可。下载解压完之后,会获得这些文件。

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其中起关键作用的是这两个文件——“OptiScaler.dll”和“OptiScaler.ini”。将该文件夹内文件全部放入游戏的运行目录下,如果确定不了位置,可以先运行一下游戏,在任务管理器中找出其所在位置。放入之后运行“setup_windows.bat”,第一次会让你选择 OptiScaler 的 .dll 文件名,一般选第一个;如果是有内置反作弊的单机游戏,例如《生化危机 9:安魂曲》,可以借助第三方软件(例如风灵月影)移除掉反作弊文件再来选择。第二个选项是选择自己的显卡阵营(NVIDIA / AMD / Intel),大家按实际使用的显卡选就好。和之前一样,游玩网络游戏还是不建议用这个,会有封号风险。

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▲第一个选择【1】,第二个按照自己所使用的显卡阵营来选

接着我们需要打开“OptiScaler.ini”这个文件,找到LoadAsiPlugins这一行,将后面的参数修改为“true”,这一步很重要,不修改可能会导致注入的文件失效。

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完成这些之后,我们就可以打开游戏了。在游戏设置中,将显示模式调整为“无边框模式”。此时我们发现,之前选择不了的“DLSS”超分选项此时不仅可以选,而且还能进行多倍帧生成,这里我们切记只要打开“DLSS”即可,不要开启帧生成,低延迟关闭不了就不用管了。

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使用键盘上的“Insert”按键呼出Mod菜单栏。在第一个选择栏选择“DLSS”,往下可以看到“Frame Generation”这个部分,选择“DLSSG via Streamline”FG Input“XeFG”FG Output。Streamline是NVIDIA 中间件,游戏想开 DLSS 帧生成时调的就是它。选这一项等于劫持游戏原本发给 NVIDIA 的那个调用,把颜色缓冲、运动向量、深度这些素材接过来,但实际使用这些素材进行帧生成的是XeSS。这个时候我们选择重启游戏,再次呼出菜单栏就可以进行帧生成的倍数设定了,勾选上“Active”底下出现绿色的“ON”字样就说明成功了。

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帧数提升明显,但损耗也值得注意

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我们可以看到,鉴于 GTX 1650S 本身的实力有限,在没有帧生成的加持下,哪怕超分已经拉到 33 这个最低挡位,平均帧率也就才 59fps。开启XeSS 多帧生成之后,4倍档能提升到136fps,比原生翻了一倍还多,3A游戏的帧率几乎能跑满一块 144Hz 的高刷屏。

通过 mod 自带的监测软件可以看到插帧时的原始帧率:每往上加一档,插帧所基于的原始帧率就会往下掉。开到4 倍时,原始帧率只剩不开时候的57%,这个损耗不算小。如果进一步拉高上限、开到6倍,原始帧率实测大概只剩26fps,这时候虽然帧数能补到接近160fps,但游玩体感和画面观感都会明显变差,反而不如 4 倍档来得实在。

需要注意的是,XeSS 官方给出的建议是输入帧率不低于 40fps。按这条线划,四档里只有2倍的48fps 是达标的,3倍的 37和 4倍的34都已经跌进官方不建议区——想上高倍率,就得接受这个代价。

在实际使用中,XeSS 自带的低延迟技术 XeLL 也会生效(前提是 XeSS 帧生成处于开启状态,它没法单独用),游玩过程中延迟并没有太高,PC 延迟基本都在40–50ms,玩起来也比较跟手。不过测试用的这张卡只有4GB显存,画质设置稍有不慎就会爆显存,延迟可能飙到100ms 以上,显存小的用户还是要盯一眼占用。

总结:有最低性能要求,使用需注意

通过上面的测试我们可以知道,只有在原始帧率维持在一个比较合适的范围时,XeSS帧生成才能很好地发挥作用;对于那些本身就很难跑出40fps,或者插帧后原始帧率掉得厉害的游戏,这个技术就比较鸡肋了。

用这个技术的初衷,是让离流畅“差一口气”的游戏变得流畅,而不是让老卡起飞——毕竟用的都是发行时间不短的老卡,性能放在现在肯定不够用,想让它比肩主流显卡还是不太现实的。不过话说回来,在显卡价格回到正常水平之前,这种不花钱、只折腾的社区方案,大概就是老卡最实在的续命方式了。早用早享受,利好老显卡单机玩家。

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