百小时大作太累了 前PS总裁呼吁回归20小时精品

如今,电子游戏的规模越来越庞大,无论开发还是购买,成本都在不断攀升。有人认为,现在的游戏普遍做得有些过于庞大,日益膨胀的开发预算也不利于整个行业的发展。索尼互动娱乐全球工作室前负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)对此表示认同,并认为,如果发行商能够将更多精力放在规模较小的游戏上,将有利于整个行业。

莱登在参加播客节目Expansion Pass时谈到了自己的看法。“我参与过很多游戏项目,它们的游玩时长达到80小时、90小时,甚至100小时。”莱登说道,“我可以第一个承认,这些时间并不全都属于优质体验。有时候,你只是在沙漠里跑来跑去,寻找一把红色钥匙,再拿着它回来打开那扇红色的门。”

在他看来,游戏开发应该重新回归规模适中、内容紧凑且具有吸引力的作品。“所以,我更希望看到这样的游戏:拥有20至25小时的优质内容,就像电影一样,全程充满精彩场面,让你根本舍不得放下手柄。”莱登补充道。

看看如今有多少游戏,尤其是3A级大作,采用了开放世界或沙盒式设计,就能理解他的意思。《刺客信条》系列、《最终幻想》系列,以及《光与影:33号远征队》等作品,都需要玩家投入大量时间和精力才能通关,其中也难免存在一些繁琐、重复的内容。

莱登认为,这种追求游戏时长的设计思路,部分源于上世纪90年代的游戏租赁文化。当时,开发者会想方设法延长游戏流程,避免玩家租来游戏后,仅用一个周末就能通关。随着时间推移,这种做法逐渐演变成游戏设计中的一种惯性。

“我希望游戏能够保持紧凑,始终精彩不断,这才是我希望看到的发展方向。”莱登表示,“如果我们能够制作规模更小的游戏,并从一开始就以这种模式为目标,我认为游戏开发的相关成本就有望开始下降,至少也应该停止持续上涨。”

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