《征途2》在线人数突破30万 达到“及格”

北京时间4月29日消息,4月29日消息,据透露,巨人网络旗舰新游《征途2》在线人数已突破30万人,成为今年国内首款自主研发的跨入30万量级的产品。这距离该游戏启动内测仅半个多月,也意味着由其开创的第三代网游商业模式通过初次检验并交出首份“及格”成绩单。

据了解,史玉柱内部为《征途2》定下目标是:20万人是起点,30万人是及格;不到40万人将放狗咬游戏制作人,突破60万人则辞去巨人网络CEO,彻底给年轻团队放权。

《征途2》是巨人网络2011年最重要产品,也是史玉柱最看重的产品。它由400人精英研发团队历时3年打造,是一款2D武侠角色扮演类网络游戏。由于采用了全新的第三代网游商业模式,《征途2》于4月8日启动内测后的人数表现一直备受业内关注。

分析指出,国内网游行业受困于道具收费模式存有不公平性的影响,近两年来增长日趋放缓。《征途2》开创的公平游戏模式被行业寄予厚望:如果《征途2》能取得较大成功,意味着这种模式的可行性得到验证,必将增强行业普遍采纳这种全新商业模式的信心。也因此,《征途2》启动内测后的半个多月内,“在线人数”一直是《征途2》被搜索的一个相关热词。

日前,《征途2》制作人纪学锋在微博中侧面证实了《征途2》已突破30万大关的消息。“很多人问我《征途2》目标是多少,我历来不做大目标,都是10万10万的往上做,现在我的目标是40万,因为现在同时在线是30多万。”纪学锋说。

值得注意的是,《征途2》的这种运营推广方式,与当前业内多数公司的“一波流”相差甚远。据资深游戏人介绍,“一波流”指的是那种依靠广告攻势,在短期内迅速开几十个区,快速把人数拉上去的做法。这类游戏涨得快,跌得也快。《征途2》不做“一波流”的优势在于,一步一个脚印,靠游戏性慢慢积累人数。这样增长没有“一波流”快,但长远看更为稳健扎实。

纪学锋还在微博中谈到了对公平游戏模式的信心:“有很多同行想用公平模式,但是担心亏本,《征途2》收入已在公司占了相当比重,当然不会亏本。其实最让我开心的是《征途2》人数收入持续上升的同时《征途》免费很稳定,这对我们很重要。”

这也是巨人方面首次披露跟《征途2》有关的收入信息,这种信息将让外界加强对公平游戏模式的信心。公平游戏模式在道具收费模式基础上,首创了全部装备打怪掉落或任务产出、取消商城、玩家自由交易获得游戏道具等举措,主要特点是去掉了时间收费模式的门槛,又解决了道具收费模式的不公平问题。之前,外界普遍担心这种新模式会“赔钱赚吆喝”。

据悉,史玉柱把及格线定在30万人事出有因。他曾表示,30万数字对一款网游而言是很有意义的人数。一旦最高同时在线突破30万人,意味着人与人的互动影响非常深刻,也意味着全国大部分网吧中会有2-3名用户在玩这款游戏。在这种口碑效应的拉动下,游戏会形成相应的“自增长”能力。

实际上,这两年国内也鲜有能稳定在30万人以上的自主研发产品。据相关人士透露,《征途2》人数增长情况比预期要快,原本内部对其目标是在5月中旬过30万人。

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